Con motivo de relanzar la sección Bitácora de Prácticas FCE, nos adentramos en la experiencia de Plan de Marketing y Simulación. A cargo del profesor Dr. Martín Giorgis, la Prof. Ayudante MBA Lucila Andreucci y su equipo de adscriptos, la cátedra implementa la IA como herramienta de ejercitación, aplicación y reflexión para sus estudiantes.
La materia tiene como eje el diseño, la ejecución y el monitoreo de planes de marketing a partir de espacios de simulación. Sin embargo, el costo de los simuladores en Dirección Comercial disponibles resultaba prohibitivo para el presupuesto de la cátedra, lo que había reducido esas instancias a un mínimo, generando una progresiva desarticulación entre la teoría y la práctica y dificultando la asimilación integral de los contenidos. Ante esa situación, la cátedra se acercó al Área de Formación Docente y Producción Educativa (FyPE) para solicitar asesoramiento.
Con ese diagnóstico, se inició un trabajo colaborativo con FyPE enfocado en recuperar el eje central de la materia: la simulación. El primer paso fue rediseñar el programa, una transformación que implicó organizar los contenidos en bloques sosteniendo un abordaje secuenciado y articulado, definir los objetivos de aprendizaje, esclarecer las competencias que se proyecta que el estudiante incorpore, y repensar las actividades prácticas.

La ejecución de esta propuesta tuvo como desafío pensar las clases desde la articulación entre la teoría y la práctica. ¿Qué estrategias y herramientas permiten sostener espacios prácticos de aplicación y acercar al estudiante al campo laboral? Para responder esta pregunta, el equipo docente indagó la posibilidad de implementar la IA desde dos lugares: como herramienta de diseño de recursos y actividades, y como agente -es decir, un medio interactivo para que los estudiantes trabajen de forma grupal. De esta manera, la cátedra garantizó instancias de aplicación, identificación de fallas y aspectos de mejora, retroceso y modificación para evidenciar resultados alternativos.
La implementación de NotebookLM y la creación de agentes permitió a la cátedra generar escenarios de simulación sin depender de plataformas de pago, mientras que los quizzes contribuyeron a la comprensión de los contenidos teóricos. En conjunto, estas herramientas acortaron la brecha entre lo teórico y lo práctico: los estudiantes pasaron de estudiar conceptos aislados a experimentar decisiones de marketing en contextos simulados, recibir retroalimentación inmediata y reorientar sus estrategias. La problemática inicial encontró así una alternativa accesible, escalable y alineada con los objetivos de la asignatura.
