Cuando hablamos de gamificación en el contexto educativo se trata de diseñar clases que ayuden a los/as estudiantes a construir conocimientos de manera activa incorporando juegos. Una actividad lúdica integrada a una planificación de clase puede:

Desarrollar múltiples habilidades (estrategias de resolución de problemas, el desarrollo de la atención, razonamiento inductivo, búsqueda de información, habilidades organizativas para resolver tareas simultáneas, entre otras)
Generar entusiasmo en los alumnos
Promover la interiorización de conocimientos de una forma más divertida
Predisponer en general de manera positiva al estudiante
Motivar y promover un mayor compromiso entre el estudiantado.

Así mismo, no se trata de que necesariamente se deba jugar solo por el hecho de jugar, sino que la propuesta procure asumir las características centrales de la gamificación: interactividad, posibilidades de una tarea práctica, tolerancia al error, sentido de logro, inmersión cognitiva, motivación, colaboración y socialización.

Diseñar este tipo de experiencia supone desafíos para los/las docentes, entre ellos, animarse a salir de la zona de “confort”, crear e innovar nuevas formas de enseñar y aprender, y además, generar actividades que pongan al estudiante como principal protagonista.
Esto nos aleja de pensar al estudiante bajo el paradigma estímulo-respuesta. Por el contrario lo lúdico como estrategia potencia a los/as estudiantes a ser curiosos, activos, creativos, con ganas de aprender y comprender lo que nos proponemos enseñar, mientras se divierten y se sienten desafiados.
En el siguiente recurso dejaremos algunas sugerencias para tener en cuenta a la hora de diseñar e implementar una experiencia de juego en el aula.

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